Filthy Rich™ - Stinkreich

Für zwei bis fünf Spieler

Spielmaterial : Ein Spielbuch mit vier Kartenseiten aus Plastik, 22 Geschäftszeichen, 12 Luxusartikel, 73 Filthy Rich ™ Karten, Spielgeld und fünf Würfel (vier 10-seitige "Geschäfts"-Würfel und ein 6-seitiger "Seiten"-Würfel).

Spielziel : Der erste Spieler zu sein, der drei Luxusgüter erworben hat und so das Spiel zu gewinnen.

Überblick

Die Spieler agieren als Geschäftsleute und üben dabei ihre Rechte des Freien Marktes aus, umwerben die Verbraucher und wetteifern um Profite - nur darum geht es bei Stinkreich (Filthy Rich), dem Spiel des kapitalistischen Wettbewerbs. Während seines Zuges spielt jeder Spieler Karten aus seiner Hand. Manche dieser Karten gestatten es, neue Geschäfte zu eröffnen. Falls man sein Geschäftszeichen sichtbar auf der Straße (diese wird durch die Kartenseiten repräsentiert) anbringen kann, kann man vielleicht genügend Kundschaft anlocken und so genug Geld verdienen, um sich einigen Luxus zu leisten. Es wird jeweils ausgewürfelt, welche Geschäfte Geld einnehmen. Der erste Spieler, der sich drei Luxusgüter kaufen konnte, gewinnt das Spiel.

Zusammenbau des Spiels

Vor dem allerersten Spiel müssen die Sammelkarten-Seiten in den Ordner eingeheftet werden. Die selbstklebenden kleinen Nummernetiketten (1, 2, 3 und 4) müssen in umgekehrter Reihenfolge auf die Seiten geklebt werden (die oberste Seite ist 4, die nächste 3 usw. bis zur untersten, welche die 1 erhält - am besten werden die Schildchen jeweils rechts oben angebracht).

Die Karten

· Luxusartikel: Man kauft Luxusartikel im Laufe des Spieles, um unter Beweis zu stellen, daß man der reichste ist. Sobald jemand den dritten Luxusartikel kauft, gewinnt er das Spiel.

· Geschäftszeichen: Wer ein Geschäft eröffnet, stellt das Geschäftszeichen auf einer Kartenseite zur Schau, um damit weltweit zu werben. Jede Kartenseite bietet neun Kartenplätze (innen auf dem hinteren Buchdeckel von 1-9 durchnumeriert), auf denen die Schilder ausgestellt werden können. Ein Geschäftsschild gilt als sichtbar, wenn man es tatsächlich sehen kann, egal ob eventuell andere durchsichtige Kartenseiten darüber liegen. Wenn ein Zeichen aber ein anderes verdeckt, ist das verdeckte Zeichen nicht sichtbar.

Achtung: Manche Zeichen bestehen aus mehr als einer Karte. Wenn solch ein großes Zeichen teilweise verdeckt ist und teilweise nicht, gilt der nicht verdeckte Teil als sichtbar, der verdeckte Teil als nicht sichtbar .

· Alle übrigen Karten ("Filthy Rich" auf der Rückseite) sind die Handkarten der Spieler. Es gibt drei unterschiedliche Typen: Aktionskarten (Action), Vorteilskarten (Asset) sowie die Geschäftskarten (Business). Man könnte, je nach Typ, diese Karten beispielsweise spielen um ein Geschäft zu eröffnen, Regierungskontakte zu festigen oder einen "ungeklärten" Brand in einem Geschäft der Konkurrenz auszulösen.

Spielvorbereitung

· Die Geschäftszeichenkarten werden als offener Stapel bereit gelegt, sie sollten nicht gemischt werden.
· Die Luxusartikelkarten werden ebenfalls als Stapel offen bereit gelegt, auch sie brauchen nicht gemischt zu werden.
· Die Filthy Rich Karten werden nun gut gemischt und an jeden Spieler werden 5 Stück ausgeteilt.
· Jeder Spieler erhält $ 10 Startkapital.
· Man beginnt auf Seite 1 (letzte Seite) des Spielbuches.
· Es wird beliebig bestimmt, wer beginnt.

Spielübersicht

Alle Spieler führen ihre Spielzüge nacheinander reihum im Uhrzeigersinn aus. Jeder Zug eines Spielers sieht folgendermaßen aus:

1. Einen Luxusartikel kaufen (wahlweise).

2. Zwei Aktionen ausführen. Pro Aktion kann man entweder
    a) eine seiner Handkarten spielen oder
    b) eine seiner Handkarten abwerfen und dafür $ 1 von der Bank einstreichen.

3. Würfeln. Zuerst wirft man so viele 10-seitige "Geschäftswürfel " wie es der momentanen Seitenzahl entspricht (also 1, 2, 3 oder 4) um damit zu bestimmen, welche Geschäfte für diesen Zug Geld einnehmen. Dann würfelt man mit dem 6-seitigen "Seitenwürfel" um die neue Spielseite zu festzulegen.

4. Karten nachziehen um die Handkarten auf 5 aufzufüllen.

Spielzug im Detail

1. Einen Luxusartikel kaufen (wahlweise). Zu Beginn seines Zuges kann jeder Spieler einen beliebigen Luxusartikel kaufen (normalerweise wird man den billigsten noch erhältlichen Artikel nehmen). Man zahlt einfach die auf der Karte angegebenen Kosten an die Bank und legt die Luxuskarte offen vor sich auf den Tisch. Wer seinen dritten Luxusartikel kauft, gewinnt damit sofort das Spiel.

2. Zwei Aktionen ausführen . Als nächstes muß man zwei Aktionen ausführen. Als Aktion kann man jeweils entweder eine seiner Handkarten spielen oder eine abwerfen, um dafür $ 1 von der Bank zu kassieren.

a) Handkarte spielen : Es gibt drei Kartentypen -

Aktionskarten (Action), Vorteilskarten (Asset) und Geschäftskarten (Business).

Aktionskarten (Action): Wer eine solche Karte spielt, muß die Anweisungen auf der Karte befolgen und die Karte anschließend offen auf den Ablagestapel legen

Vorteilskarten (Asset): Um den Vorteil zu nutzen, zahlt man die auf der Karte angegebenen Kosten an die Bank und legt die Karte offen vor sich auf den Tisch. Der Vorteil bleibt bis zum Spielende bestehen, falls nicht anderweitig auf der Karte selbst angegeben.

Geschäftskarten (Business): Geschäftskarten stellen Geschäfte dar, die man eröffnen kann. Um das zu tun, zahlt man die auf der Karte angegebenen Eröffnungskosten an die Bank und legt die Karte offen vor sich auf den Tisch. Dann sucht man das entsprechende Zeichen aus den Geschäftszeichenkarten heraus und steckt diese Karte(n) in (ein) noch unbesetzte(s) Fach bzw. Fächer der momentanen Spielseite. Das Zeichen muß dabei so plaziert werden, daß es dieselbe Anordnung aufweist wie rechts unten auf der Geschäftskarte vorgegeben.

Beispiel: Andrea beschließt die Eröffnung der Tornado Reinigung (Tornado Cleaners). Sie zahlt die $ 12 Eröffnungsgebühren an die Bank und legt die Geschäftskarte offen vor sich auf den Tisch. Dann sucht sie das Geschäftszeichen heraus, in diesem Falle aus zwei Karten bestehend. Sie hat nun die Wahl, diese zwei Karten in beliebige noch leere Fächer der aktuellen Kartenseite zu stecken, solange diese über- bzw. untereinander angeordnet sind, wie auf der Geschäftskarte aufgeführt. Sie könnte die Karten also beispielsweise auf die Plätze 1 und 4 stecken, 2 und 5, 6 und 9 usw., solange diese Fächer nicht bereits belegt sind.

Falls nicht genügend entsprechende Plätze auf der aktuellen Seite vorhanden sind, oder falls dasselbe Zeichen bereits irgendwo im Spielbuch vorhanden ist, weil jemand dieses Geschäft schon vorher eröffnet hat, kann die Geschäftskarte nicht gespielt werden. Dann muß man entweder ein anderes Geschäft eröffnen oder eine andere Aktion wählen.

Falls durch eine Geschäftseröffnung ein anderes Geschäftszeichen (auf einer anderen, darunter liegenden Seite) zugedeckt wird, muß man an den bzw. die jeweiligen Besitzer $ 2 pro zugedeckter Karte zahlen. Man zahlt nur für solche Geschäftszeichenkarten, die sichtbar waren, bevor man sie zugedeckt hat. Deckt man dabei eigene Geschäfte zu, so zahlt man dafür natürlich nicht.

Beispiel: Nehmen wir mal an, Andrea ist bei der Eröffnung von "Tornado Cleaners" gerade auf Seite 3. Sie steckt die Geschäftszeichenkarten auf die Plätze 3 und 6. Auf Seite 2 befindet sich "Murphy's Fish House" auf Platz 6, also muß Andrea dessen Besitzer $ 2 zahlen. sollte sich unter Murphy's noch eine Karte befinden (auf Seite 1, Platz 6), so muß Andrea an deren Besitzer nicht zahlen, da dieses Geschäftszeichen nicht von Seite 3 aus sichtbar ist.

b) Handkarte abwerfen und dafür $ 1 von der Bank einstreichen: anstatt eine Handkarte zu spielen kann man sie auch einfach abwerfen und dafür $ 1 von der Bank kassieren. Die Karte kommt dann offen auf den Ablagestapel.

3. Würfeln

a) Zuerst würfelt man mit so vielen 10-seitigen Geschäftswürfeln, wie es der Seitenzahl entspricht. (Mit anderen Worten: liegt gerade die Seite 3 offen, wirft man 3 Würfel, ist Seite 1 offen wirft man nur einen Würfel etc.). Die Geschäftswürfel bestimmen, welche Geschäfte in diesem Zug Geld einbringen. Die Plätze der Geschäftszeichen sind von 1 bis 9 durchnumeriert. Jede mit einem Geschäftswürfel gewürfelte Zahl bedeutet, daß der Besitzer des auf dem entsprechenden Platz befindlichen Geschäftes "getroffen" wurde ("Hit"). Jedesmal wenn ein Geschäft getroffen wurde, folgt man den Anweisungen auf der Geschäftskarte. Ein Treffer bedeutet, daß Kunden vom Geschäftszeichen angelockt wurden und dort Geld ausgeben (als Geschäftsinhaber verdient man also damit Geld). Für jede gewürfelte "0" müssen alle Spieler Steuern zahlen (s. Steuern zahlen). Es ist darauf zu achten, daß zunächst alle Treffer befolgt und ausbezahlt werden, bevor die Steuern erhoben werden.

b) Nachdem alle Treffer und Steuern erledigt sind, wird mit dem 6-seitigen Seitenwürfel die nächste Spielseite bestimmt. Bei 1, 2, 3 oder 4 wird die entsprechende Seite aufgeschlagen (bzw. bleibt, falls sie schon aufgeschlagen ist), bei 5 oder 6 wird die Seite nicht geändert.

4. 2 Karten nachziehen . Zum Ende seines Zuges zieht jeder Spieler 2 Karten vom Stapel nach, damit er wieder fünf Karten auf der Hand hat. Ist der Stapel aufgebraucht, werden die abgelegten Karten gemischt und als neuer Stapel benutzt.

Steuern zahlen

Immer wenn mit den Geschäftswürfeln eine Null geworfen wird, müssen alle Spieler Steuern zahlen wie folgt:

1. Zuerst hat jeder Gelegenheit, beliebige seiner Geschäfte zu verkaufen, und zwar für $ 2 pro Geschäftszeichenkarte (man kann ein Geschäft nicht teilweise verkaufen - entweder alles oder nichts). Wer ein Geschäft verkauft, legt die entsprechende Geschäftskarte auf den Ablagestapel und entfernt die Geschäftszeichenkarten von den Kartenseiten. Ein Geschäftsverkauf bringt zwei Vorteile: zum einen bringt es zusätzlich Geld ein, um Steuern oder andere Kosten zu zahlen, zum anderen sind für gerade verkaufte Geschäfte keine Steuern fällig.

Hinweis: Es ist völlig gleichgültig, in welcher Reihenfolge die Spieler ihre Geschäfte verkaufen. Sollte es aber hierüber zu Meinungsverschiedenheiten kommen, geht es reihum, beginnend beim gerade aktiven Spieler.

2. Jetzt müssen alle Steuern zahlen für ihre verbleibenden Geschäfte, Luxusartikel und Vorteile. Jeder Spieler summiert die Steuersymbole ($ im Kreis) aller seiner ausliegenden Geschäfts-, Luxus- und Vorteilskarten. Für jedes Steuersymbol ist $ 1 an die Bank zu zahlen. Für jede geworfene Null müssen dieserart Steuern gezahlt werden.

Beispiel: Die Geschäftswürfel werden geworfen und auf einem der Würfel erscheint eine Null, so daß nun alle Spieler Steuern zahlen müssen. Andrea nimmt durch die gewürfelten Treffer für ihre Geschäfte genug Geld ein und beschließt, keine Geschäfte zu verkaufen. Sie zählt die Steuersymbole aller ihrer ausliegenden Geschäfts-, Luxus- und Vorteilskarten und kommt auf drei. Sie muß also $ 3 an die Bank zahlen. Wären zwei Nulenl geworfen worden, hätte sie $ 6 zahlen müssen, usw.

Geschäfte verkaufen

Außer der Wahl, Geschäfte immer dann zu verkaufen, wenn mit den Geschäftswürfeln eine Null geworfen wurde, dürfen die Spieler auch jederzeit während ihres eigenen Zuges Geschäfte verkaufen, aber nur bevor sie würfeln. Zu keiner anderen Zeit darf man Geschäfte verkaufen. Man erhält $ 2 pro Geschäftszeichenkarte. Es können nur Geschäfte verkauft werden, niemals Luxusartikel oder Vorteile.

Aus dem Spiel ausscheiden

Das Spiel endet, sobald jemand seinen dritten Luxusartikel kauft. Es ist aber möglich, daß jemand schon vorher ausscheiden muß. Wer, aus welchem Grund und an wen auch immer, Geld zahlen muß und nicht genügend hat, fliegt sofort aus dem Spiel. Er muß dann alle seine Karten abwerfen und seine Geschäftszeichen von allen Seiten entfernen. Eventuell vorhandene Luxusgüter werden versteigert (s. Luxusgüter versteigern). Falls alle Spieler bis auf einen ausgeschieden sind, so gewinnt sofort dieser einzige noch übrige Spieler.

Luxusgüter versteigern

Wenn ein Spieler ausscheiden muß, werden seine Luxusgüter versteigert, beginnend mit dem billigsten. Das Mindestgebot ist der auf der Karte genannte Preis. Der Spieler links vom ausgeschiedenen Spieler bietet oder paßt als erster. Dann geht's weiter reihum im Uhrzeigersinn, jeder kann bieten oder passen, und zwar so lange, bis alle nacheinander gepaßt haben (wer paßt, kann später wieder einsteigen). Falls überhaupt niemand ein Gebot abgibt, wird der Luxusartikel aus dem Spiel genommen.

Credits s. Originalregel

Übersetzung Ferdinand Köther


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