Kill Doctor Lucky
Ein Cheapass Brettspiel für 2 - 8 Personen
Willkommen im Anwesen des J. Robert Lucky, auf einem ausschweifenden Grundstück irgendwo sieben Meilen nördlich von nirgendwo. Es ist ein stürmischer Mittsommerabend, 10 Sekunden nach Mitternacht. Und irgendwer hat gerade alle Lichter ausgemacht.
Du hast Doktor Lucky schon immer gehaßt, so lange Du denken kannst, und heimlich auf die Chance gewartet, den alten Mann fertig zu machen. Vielleicht hat er Deinen Trockenreinigungsbetrieb in den Ruin getrieben, vielleicht glaubst Du auch, er sei der Anführer aller Vampire. Möglicherweise ist er der einzige, der noch zwischen Dir und dem Familienvermögen steht. Oder vielleicht pinkelt seine Katze dauernd in Deine Gartensträucher. Welcher Grund auch immer, es gibt Anlaß genug, daß Dir die Hutschnur hochgeht. Und jetzt kannst Du es nicht mehr abwarten, es dem verlogenen alten Bastard endlich heimzuzahlen.
Und, obwohl Du das nicht weißt, alle anderen im Hause möchten ihn ebenfalls umbringen.
Atme einmal tief durch. Denke daran, weshalb Du hier bist. Und dann fange an, im Dunkeln herumzuschnüffeln. Falls Dir eine Waffe in die Finger kommt, schnapp sie Dir. Falls Du auf Doktor Lucky triffst, schick ihn in die Hölle.
Ein Mordversuch an Doktor Lucky ist ziemlich einfach, so lange Dich niemand dabei sieht. Aber er wird nicht umsonst „Doktor Lucky" (Doktor Glück) genannt. Er besitzt ein unheimliches Gespür dafür, der Gefahr aus dem Wege zu gehen. Aber nicht verzweifeln: nach genügend Versuchen wirst Du den alten Knacker schon erledigen. Du brauchst nur einen klugen Plan, einen guten Bluff und ein bißchen mehr Glück als alle anderen.
Also versammelt Euch alle im Salon und legt los. Irgendwer wird Doktor Lucky heute Nacht umbringen, das könntest auch Du sein.
Was hier drin ist:

Der Kill Dr. Lucky Spielplan (8 Teile), 96 Karten, die Originalregeln und diese Übersetzung.
Wer Hilfe beim Zusammensetzen des Plans benötigt, kann auf der Rückseite der Originalregel nachschauen, wie er sein muß. Es ist ratsam, die Teile auf einen starken Karton aufzukleben, die Größe beträgt ca. 43 x 56 cm.
Was man sonst noch braucht:
Es wird eine Spielfigur für jeden Spieler benötigt und eine weitere große Figur für Dr. Lucky.
Als Spielfiguren kann man nehmen was man möchte, Hauptsache man kann alle gut unterscheiden, und die Grundfläche sollte nicht größer als ca. 2,5 cm² sein. Die Figur des Dr. Lucky sollte unverwechselbar mit allen anderen sein.
Der Spielplan:
Das Anwesen des Dr. Lucky hat 32 „Räume", davon 24 benannte Zimmer, 6 Flure und 2 Treppenhäuser. Wer versucht, Dr. Lucky zu töten, muß sich allein mit ihm in einem Raum aufhalten. Der Anschlag kann auch nicht versucht werden, falls irgend jemand anders dieses sehen kann.
Die Sichtlinie funktioniert folgendermaßen: falls jemand irgendwo in einem Raum stehen und dann direkt durch Türen in den Raum blicken kann, wo man sich gerade aufhält, dann kann er einen auch sehen. Falls z. B. jemand in der Küche (Kitchen) ist, kann er alle sehen (und von allen gesehen werden), die sich in der Master Suite (Herrensalon) aufhalten, im westlichen Treppenhaus und den beiden daran anschließenden Fluren, im Trophy (RoomTrophäenraum), im Wine Cellar (Weinkeller) und im Winter Garden (Wintergarten ).
Man kann nicht diagonal durch Türen blicken, so kann z. B. jemand im Foyer (Eingangshalle) nicht jemanden im Carriage House (Kutschenhaus) sehen.
Die Gallery (Galerie) überblickt die Dining Hall (Eßsalon). Es ist eine Galerie für Musiker, wie ein Balkon. Man kann durch die Balustrade sehen, wie durch eine unterbrochene Wand, aber nicht hindurchlaufen. Das bedeutet, daß die Galerie Einblick in alle Räume nehmen kann (und von dort eingesehen werden kann) bis hinunter zur Piazza (Veranda), ebenfalls in Nursery (Kinderzimmer), Master Suite (Herrensalon ) und Library (Bücherei ).


Spielbeginn:

Alle Spieler starten im Drawing Room (Salon). Um zufällig einen Startspieler zu bestimmen, teilt der Sieger des letzten Spiels Karten offen aus, beginnend beim Spieler zu seiner Linken. Das geht so lange, bis jemand eine Raumkarte erhält. Dieser Spieler beginnt, und Dr. Lucky startet in diesem Raum. Dann werden alle Karten neu gemischt und an jeden Spieler sechs Stück ausgeteilt.
Spielsieg:
Doktor Lucky zu töten. Ganz einfach.
Ein Spielzug:
Wer an der Reihe ist, hat zwei Möglichkeiten: Entweder schnüffelt man herum und sucht was, oder man tut tatsächlich etwas. Es gibt also zwei verschiedene Arten eines Spielzuges.
Spielzug Typ 1: „Rumschnüffeln"
Wer schnüffeln will, geht entweder einen Raum in beliebige Richtung weiter (Flure und Treppenhäuser gelten als Räume) oder bleibt, wo er ist.
Steht man dann in einem Raum mit einem eindeutigen Namen, zieht man eine Karte. Diese Karte repräsentiert, ganz allgemein gesehen, was man bei der Rumschnüffelei gefunden hat. Räume mit Namen sind, ganz einfach, alle Räume, die eine Bezeichnung haben; man kann keine Karte nachziehen, wenn man in einem Flur oder einem Treppenhaus verweilt.
Spielzug Typ 2: „Etwas tun"
Bei dieser Zugart unternimmt man zwei Schritte: Bewegung und Mord. Beide Schritte sind optional. Wenn man diese Art des Spielzuges wählt, schnüffelt man nicht herum, man kann also keine Karte nachziehen.
Während der Bewegung zieht man einen Raum weiter und kann auch Bewegungs- und Raumkarten spielen. Die normale Bewegung kann man dabei vor, nach oder während des Spielens dieser Karten vornehmen, und man kann so viele dieser Karten spielen, wie man möchte.
Bewegungskarten: Mit diesen Karten bewegt man sich selbst oder Dr. Lucky. Es gibt insgesamt 14 Bewegungskarten, davon acht Move-1, vier Move-2 und zwei Move-3 Karten. Wenn man mit diesen Karten Dr. Lucky bewegt, kann man ihn in jede gewünschte Richtung ziehen, man braucht dabei nicht die sonst vorgeschriebene Nummernreihenfolge einzuhalten
Raumkarten: Mit diesen Karten springt man entweder selbst zu einem bestimmten Raum oder läßt Dr. Lucky dorthin springen. Es gibt insgesamt 20 verschiedene Raumkarten.
Im „Mordteil" dieses Spielzuges kann man versuchen, Dr. Lucky umzubringen.
Um einen Mordversuch zu unternehmen, muß man allein mit Dr. Lucky in einem Raum sein und außerhalb der Sichtlinie aller anderen Spieler.
Pro Zug kann man immer nur einen Mordversuch unternehmen.
Man darf eine Waffenkarte spielen, um die Chance des Gelingens des Mordversuches zu erhöhen; ansonsten hat dieser einen Grundwert von 1. Ohne Waffenkarte versucht man, den alten Herrn einfach so umzubringen, mit allem, was man gerade so zur Hand hat, oder ihm nur 'nen Finger ins Auge zu bohren.
Setzt man eine Waffenkarte ein, so hat der Mordversuch den Wert dieser Waffe. Ein Mordversuch mit einer 4-Punkte-Waffe hat z. B. den Wert 4 (und nicht 5!). Je höher der Wert des Versuches, desto schwieriger ist es für die anderen, den Mord zu stoppen.
Nachdem der Mordversuch unternommen wurde, haben alle anderen je einmal Gelegenheit, ihn noch zu stoppen, indem sie Fehlversuchskarten (Failure) spielen. Beginnend mit dem Spieler zur Linken des (Möchtegern-) Mörders kann jeder Spieler eine oder mehrere Failure Karten spielen oder passen.
Um den Mord zu vereiteln, bedarf es mindestens so vieler Fehlversuchspunkte wie Wertpunkte des Mordversuchs. Die Failure Karten haben Werte von 1, 2 oder 3.
Achtung: Auch wenn die ersten Mordversuche kaum Erfolgsaussichten haben, ist es wichtig, sie trotzdem zu unternehmen, damit die übrigen Spieler gezwungen werden, ihre Failure Karten zu spielen. Je weniger Failure Karten noch im Spiel sind, desto besser die Chancen auf das Gelingen des Mordes und damit den Spielgewinn.
Es gibt 20 Waffenkarten, wovon viele, wie z. B. der Billardstock (Billiard Cue), in bestimmten Räumen besonders wertvoll sind.
Es gibt 42 Failure Karten, davon 26 mal 1 Punkt, 12 mal 2 Punkte und 4 mal 3 Punkte.


Zwei Ablagestapel:

Die Failure Karten müssen auf einen anderen Ablagestapel gelegt werden als die übrigen Karten. Wenn der Kartenstapel aufgebraucht ist, werden nur die Nicht-Failure Karten neu gemischt und als neuer Stapel benutzt.
Die Failure Karten werden nach einmaligem Einsatz ganz aus dem Spiel genommen.


Den Herrn Doktor bewegen:

Dr. Lucky bewegt sich nach jedem Zug eines Spielers. D. h. wer seinen Zug beendet hat, bewegt anschließend Dr. Lucky.
Dr. Lucky folgt im Allgemeinen einer vorherbestimmten Route in seinem Haus. Falls er nicht durch den Zug eines Spielers von seinem Weg abgebracht wird, folgt er den Nummern auf dem Spielplan.
Falls sich Dr. Lucky in einem numerierten Raum befindet, zieht er in den nächst gelegenen, nächst höher numerierten Raum. Ist er z. B. im Weinkeller, geht er von dort in die Küche. Ist er in der Eingangshalle, zieht er von dort auf die Veranda.
Reihenfolge:
Normalerweise geht die Zugreihenfolge im Uhrzeigersinn reihum zum nächsten Spieler. Dr. Lucky kann aber einen Spieler außerhalb der Reihe ins Spiel bringen, wenn er zu ihm in denselben Raum kommt.
Falls Dr. Lucky seine Bewegung in einem Raum beendet, in dem sich ein anderer Spieler befindet, so ist dieser Spieler als nächster an der Reihe. Das gilt auch dann, wenn dieser Spieler gerade erst an der Reihe war.
Das heißt nichts anderes, als daß ein cleverer Spieler mehrere Züge hintereinander machen kann, indem er den alten Dummkopf geschickt durch das Haus führt. Diese Möglichkeit kann man gut dazu nutzen, weitere Karten zu ziehen und schnell zu einem bestimmten Raum zu gelangen. Aber obwohl man so mehrere Züge hintereinander machen kann, kann man nicht mehrere Mordversuche direkt nacheinander unternehmen. Da man sich nach einem Mordversuch nicht mehr bewegen darf (oder Bewegungskarten spielen), zieht Dr. Lucky automatisch von einem fort, falls man versagt.
Landet Dr. Lucky in einem Raum, in dem sich zwei oder noch mehr Spieler aufhalten, geht das Recht des nächsten Zuges von dem Spieler ausgehend, der gerade an der Reihe war, links herum an den nächsten Spieler, der sich auch in diesem Raum befindet. Das heißt, man kann Dr. Lucky nicht durch einen bevölkerten Raum hindurchziehen, ohne daß das Zugrecht auf einen anderen Spieler übergeht.
Beispiel eines Spielzuges:
Es spielen 5 Personen, Spieler 1 ist dran.
Spieler 5 hat gerade seinen Zug beendet und Dr. Lucky von der Master Suite (Raum 10) in das Nursery (Raum 11) gezogen.
Spieler 1 bewegt sich von der Library auf die Gallery. Er macht einen Spielzug des Typs 2, „Etwas tun", d. h. er schnüffelt nicht herum und zieht keine Karte. Nach dieser ihm sowieso zustehenden Bewegung spielt er eine „Move-1" Karte und geht weiter ins Kinderzimmer (Nursery).
Spieler 1 versucht nun, Dr. Lucky umzubringen. Es gibt keine anderen Spieler mehr im Kinderzimmer, und niemand kann dort hinein sehen, also ist der Mordversuch regelgerecht. Er spielt die „Billiard Cue" (Billardstock) Waffenkarte, damit sind 2 Fehlpunkte nötig, um ihn davon abzuhalten.
Spieler 2 hat als erster Gelegenheit, den Mord zu verhindern; aber das Spiel läuft noch nicht lange und er vertraut darauf, daß andere das ebenfalls können. Er läßt die Chance ungenutzt verstreichen, obwohl er mehrere Failure Karten auf der Hand hat. Gleiches gilt für Spieler 3.
Spieler 4 hat genau beobachtet, daß Spieler 5 nur noch 2 Handkarten hat, und hält es für keine gute Idee, ihm auch nur einen Failurepunkt zu überlassen. Er selber hat aber nur einen Failurepunkt und spielt diesen auch aus.
Spieler 5 hat zum Glück auch eine Failure Karte, sogar mit dem Wert 3. Auch wenn es zuviel des Guten ist, er muß diese Karte spielen, wenn er den Mord noch verhindern will. Er spielt die Karte, und der Mordversuch von Spieler 1 ist erfolglos.
Nach dem Ende seines Zuges zieht Spieler 1 Dr. Lucky in die Armory (Waffenkammer, von Raum 11 nach Raum 12).


Strategietips:

Bluffen! Egal, wie viele Failure Karten Du auf der Hand hast, versuche, die anderen zu überzeugen, daß Du keine mehr hast. Je mehr Failure Karten Du den anderen entlocken kannst, desto besser.
Unternimm so viele Mordversuche wie möglich. Auch wenn die ersten höchstwahrscheinlich alle schiefgehen werden, ziehst Du dadurch garantiert den anderen Spielern die Failure Karten aus der Hand.
Versuche Dein bestes, nachzuhalten, wie viele Failure Karten schon aus dem Spiel sind. Wenn Du denkst, die anderen halten nicht viele auf der Hand, beeile Dich und mache einen Mordversuch, bevor die anderen Gelegenheit erhalten, Karten nachzuziehen.
Falls Eure Spiele zu lange zu dauern scheinen, oder falls Ihr immer wieder vor Spielende den Kartenstapel durchspielt, so bedeutet das wahrscheinlich, daß Ihr weniger Mordversuche unternehmt als wir. Das ist aber ok so, kann passieren. Um die Angelegenheit zu beschleunigen, könnt Ihr mal versuchen, alle Waffenwerte um je +1 zu erhöhen.
Über Cheapass Games
Wir Leute von Cheapass Games sind uns über zwei Grundfakten von Spielen bewußt: sie sind zu teuer und sie sind, aus bestimmter Blickweise, alle gleich.
Falls man die oft witzigen Formen mal nicht beachtet, sind die kleinen Plastikfiguren der meisten Spiele in Eurem Haushalt austauschbar, Das Gleiche gilt für die Würfel, das Spielgeld, die Counter und sonstiges Zubehör. All dieses machen bis zu 75% der Produktionskosten eines Spieles aus, und diese Kosten werden an Euch weitergereicht.
Wer wählen könnte, würde wahrscheinlich lieber ein bißchen Geld in eine gute Grundausstattung an Spielzubehör investieren als in 20 mal denselben Kram, und dann jeweils nur die neuen Teile kaufen, die für ein „neues" Spiel nötig sind. Trotzdem bestehen die meisten Spielefirmen darauf, immer wieder alles komplett zu verkaufen, das ist ungefähr so, als müßte man mit jeder Konservendose auch immer einen neuen, daran befestigten Dosenöffner kaufen.
Bei Spielen von Cheapass Games gibt's immer nur das nötigste: Spielfeld, Karten, und Regel. Falls man noch mehr braucht, sagen wir Euch das. Und dann ist es wahrscheinlich etwas, was Ihr sowieso schon habt und von einem anderen Spiel nehmen könnt, oder was Ihr in einem Hobbyladen für weit weniger Geld kaufen könnt als was wir dafür nehmen müßten.
Und wenn Ihr erst mal einen Vorrat an Spielfiguren, Würfeln, Countern und Spielgeld habt, könnt Ihr dieses Material für alle Cheapass Spiele benutzen. Wir haben unser Spieldesign so standardisiert, daß Eure Ausstattung lange nutzbar ist.
Um einen Katalog von uns zu erhalten, schreibt an: Cheapass Games, 2530 East Miller Street, Seattle, Washington 98112. Oder schaut auf unsere geheime Webseite unter www.cheapass.com
Credits s. Originalregel
Übersetzung: Ferdinand Köther

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