Kill Doctor Lucky
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Ein Cheapass Brettspiel für 2 - 8 Personen
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Willkommen im Anwesen des J. Robert Lucky, auf einem ausschweifenden
Grundstück irgendwo sieben Meilen nördlich von nirgendwo. Es
ist ein stürmischer Mittsommerabend, 10 Sekunden nach Mitternacht.
Und irgendwer hat gerade alle Lichter ausgemacht.
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Du hast Doktor Lucky schon immer gehaßt, so lange Du
denken kannst, und heimlich auf die Chance gewartet, den alten Mann fertig
zu machen. Vielleicht hat er Deinen Trockenreinigungsbetrieb in den Ruin
getrieben, vielleicht glaubst Du auch, er sei der Anführer aller Vampire.
Möglicherweise ist er der einzige, der noch zwischen Dir und dem Familienvermögen
steht. Oder vielleicht pinkelt seine Katze dauernd in Deine Gartensträucher.
Welcher Grund auch immer, es gibt Anlaß genug, daß Dir die
Hutschnur hochgeht. Und jetzt kannst Du es nicht mehr abwarten, es dem
verlogenen alten Bastard endlich heimzuzahlen.
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Und, obwohl Du das nicht weißt, alle anderen im Hause
möchten ihn ebenfalls umbringen.
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Atme einmal tief durch. Denke daran, weshalb Du hier bist.
Und dann fange an, im Dunkeln herumzuschnüffeln. Falls Dir eine Waffe
in die Finger kommt, schnapp sie Dir. Falls Du auf Doktor Lucky triffst,
schick ihn in die Hölle.
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Ein Mordversuch an Doktor Lucky ist ziemlich einfach, so
lange Dich niemand dabei sieht. Aber er wird nicht umsonst „Doktor Lucky"
(Doktor Glück) genannt. Er besitzt ein unheimliches Gespür dafür,
der Gefahr aus dem Wege zu gehen. Aber nicht verzweifeln: nach genügend
Versuchen wirst Du den alten Knacker schon erledigen. Du brauchst nur einen
klugen Plan, einen guten Bluff und ein bißchen mehr Glück als
alle anderen.
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Also versammelt Euch alle im Salon und legt los. Irgendwer
wird Doktor Lucky heute Nacht umbringen, das könntest auch Du sein.
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Was hier drin ist:
Der Kill Dr. Lucky Spielplan (8 Teile), 96 Karten, die
Originalregeln
und diese
Übersetzung.
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Wer Hilfe beim Zusammensetzen des Plans benötigt, kann auf der Rückseite
der Originalregel nachschauen, wie er sein muß. Es ist ratsam, die
Teile auf einen starken Karton aufzukleben, die Größe beträgt
ca. 43 x 56 cm.
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Was man sonst noch braucht:
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Es wird eine Spielfigur für jeden Spieler benötigt und
eine weitere große Figur für Dr. Lucky.
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Als Spielfiguren kann man nehmen was man möchte, Hauptsache man kann
alle gut unterscheiden, und die Grundfläche sollte nicht größer
als ca. 2,5 cm² sein. Die Figur des Dr. Lucky sollte unverwechselbar
mit allen anderen sein.
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Der Spielplan:
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Das Anwesen des Dr. Lucky hat 32 „Räume", davon 24 benannte Zimmer,
6 Flure und 2 Treppenhäuser. Wer versucht, Dr. Lucky zu töten,
muß sich allein mit ihm in einem Raum aufhalten. Der Anschlag kann
auch nicht versucht werden, falls irgend jemand anders dieses sehen kann.
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Die Sichtlinie funktioniert folgendermaßen: falls jemand irgendwo
in einem Raum stehen und dann direkt durch Türen in den Raum blicken
kann, wo man sich gerade aufhält, dann kann er einen auch sehen. Falls
z. B. jemand in der Küche (Kitchen) ist, kann er alle sehen (und von
allen gesehen werden), die sich in der Master Suite (Herrensalon) aufhalten,
im westlichen Treppenhaus und den beiden daran anschließenden Fluren,
im Trophy (RoomTrophäenraum), im Wine Cellar (Weinkeller) und im Winter
Garden (Wintergarten ).
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Man kann nicht diagonal durch Türen blicken, so kann z. B. jemand
im Foyer (Eingangshalle) nicht jemanden im Carriage House (Kutschenhaus)
sehen.
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Die Gallery (Galerie) überblickt die Dining Hall (Eßsalon).
Es ist eine Galerie für Musiker, wie ein Balkon. Man kann durch die
Balustrade sehen, wie durch eine unterbrochene Wand, aber nicht hindurchlaufen.
Das bedeutet, daß die Galerie Einblick in alle Räume nehmen
kann (und von dort eingesehen werden kann) bis hinunter zur Piazza (Veranda),
ebenfalls in Nursery (Kinderzimmer), Master Suite (Herrensalon ) und Library
(Bücherei ).
Spielbeginn:
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Alle Spieler starten im Drawing Room (Salon). Um zufällig einen Startspieler
zu bestimmen, teilt der Sieger des letzten Spiels Karten offen aus, beginnend
beim Spieler zu seiner Linken. Das geht so lange, bis jemand eine Raumkarte
erhält. Dieser Spieler beginnt, und Dr. Lucky startet in diesem Raum.
Dann werden alle Karten neu gemischt und an jeden Spieler sechs Stück
ausgeteilt.
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Spielsieg:
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Doktor Lucky zu töten. Ganz einfach.
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Ein Spielzug:
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Wer an der Reihe ist, hat zwei Möglichkeiten: Entweder schnüffelt
man herum und sucht was, oder man tut tatsächlich etwas. Es gibt also
zwei verschiedene Arten eines Spielzuges.
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Spielzug Typ 1: „Rumschnüffeln"
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Wer schnüffeln will, geht entweder einen Raum in beliebige Richtung
weiter (Flure und Treppenhäuser gelten als Räume) oder bleibt,
wo er ist.
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Steht man dann in einem Raum mit einem eindeutigen Namen, zieht man eine
Karte. Diese Karte repräsentiert, ganz allgemein gesehen, was man
bei der Rumschnüffelei gefunden hat. Räume mit Namen sind, ganz
einfach, alle Räume, die eine Bezeichnung haben; man kann keine Karte
nachziehen, wenn man in einem Flur oder einem Treppenhaus verweilt.
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Spielzug Typ 2: „Etwas tun"
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Bei dieser Zugart unternimmt man zwei Schritte: Bewegung und Mord. Beide
Schritte sind optional. Wenn man diese Art des Spielzuges wählt, schnüffelt
man nicht herum, man kann also keine Karte nachziehen.
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Während der Bewegung zieht man einen Raum weiter und kann auch Bewegungs-
und Raumkarten spielen. Die normale Bewegung kann man dabei vor, nach oder
während des Spielens dieser Karten vornehmen, und man kann so viele
dieser Karten spielen, wie man möchte.
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Bewegungskarten: Mit diesen Karten bewegt man sich selbst oder Dr.
Lucky. Es gibt insgesamt 14 Bewegungskarten, davon acht Move-1, vier Move-2
und zwei Move-3 Karten. Wenn man mit diesen Karten Dr. Lucky bewegt, kann
man ihn in jede gewünschte Richtung ziehen, man braucht dabei nicht
die sonst vorgeschriebene Nummernreihenfolge einzuhalten
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Raumkarten: Mit diesen Karten springt man entweder selbst zu einem
bestimmten Raum oder läßt Dr. Lucky dorthin springen. Es gibt
insgesamt 20 verschiedene Raumkarten.
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Im „Mordteil" dieses Spielzuges kann man versuchen, Dr. Lucky umzubringen.
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Um einen Mordversuch zu unternehmen, muß man allein mit Dr. Lucky
in einem Raum sein und außerhalb der Sichtlinie aller anderen Spieler.
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Pro Zug kann man immer nur einen Mordversuch unternehmen.
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Man darf eine Waffenkarte spielen, um die Chance des Gelingens des Mordversuches
zu erhöhen; ansonsten hat dieser einen Grundwert von 1. Ohne Waffenkarte
versucht man, den alten Herrn einfach so umzubringen, mit allem, was man
gerade so zur Hand hat, oder ihm nur 'nen Finger ins Auge zu bohren.
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Setzt man eine Waffenkarte ein, so hat der Mordversuch den Wert dieser
Waffe. Ein Mordversuch mit einer 4-Punkte-Waffe hat z. B. den Wert 4 (und
nicht 5!). Je höher der Wert des Versuches, desto schwieriger ist
es für die anderen, den Mord zu stoppen.
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Nachdem der Mordversuch unternommen wurde, haben alle anderen je einmal
Gelegenheit, ihn noch zu stoppen, indem sie Fehlversuchskarten (Failure)
spielen. Beginnend mit dem Spieler zur Linken des (Möchtegern-) Mörders
kann jeder Spieler eine oder mehrere Failure Karten spielen oder passen.
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Um den Mord zu vereiteln, bedarf es mindestens so vieler Fehlversuchspunkte
wie Wertpunkte des Mordversuchs. Die Failure Karten haben Werte von 1,
2 oder 3.
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Achtung: Auch wenn die ersten Mordversuche kaum Erfolgsaussichten
haben, ist es wichtig, sie trotzdem zu unternehmen, damit die übrigen
Spieler gezwungen werden, ihre Failure Karten zu spielen. Je weniger Failure
Karten noch im Spiel sind, desto besser die Chancen auf das Gelingen des
Mordes und damit den Spielgewinn.
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Es gibt 20 Waffenkarten, wovon viele, wie z. B. der Billardstock (Billiard
Cue), in bestimmten Räumen besonders wertvoll sind.
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Es gibt 42 Failure Karten, davon 26 mal 1 Punkt, 12 mal 2 Punkte und 4
mal 3 Punkte.
Zwei Ablagestapel:
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Die Failure Karten müssen auf einen anderen Ablagestapel gelegt werden
als die übrigen Karten. Wenn der Kartenstapel aufgebraucht ist, werden
nur die Nicht-Failure Karten neu gemischt und als neuer Stapel benutzt.
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Die Failure Karten werden nach einmaligem Einsatz ganz aus dem Spiel genommen.
Den Herrn Doktor bewegen:
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Dr. Lucky bewegt sich nach jedem Zug eines Spielers. D. h. wer seinen Zug
beendet hat, bewegt anschließend Dr. Lucky.
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Dr. Lucky folgt im Allgemeinen einer vorherbestimmten Route in seinem Haus.
Falls er nicht durch den Zug eines Spielers von seinem Weg abgebracht wird,
folgt er den Nummern auf dem Spielplan.
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Falls sich Dr. Lucky in einem numerierten Raum befindet, zieht er in den
nächst gelegenen, nächst höher numerierten Raum. Ist er
z. B. im Weinkeller, geht er von dort in die Küche. Ist er in der
Eingangshalle, zieht er von dort auf die Veranda.
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Reihenfolge:
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Normalerweise geht die Zugreihenfolge im Uhrzeigersinn reihum zum nächsten
Spieler. Dr. Lucky kann aber einen Spieler außerhalb der Reihe ins
Spiel bringen, wenn er zu ihm in denselben Raum kommt.
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Falls Dr. Lucky seine Bewegung in einem Raum beendet, in dem sich ein anderer
Spieler befindet, so ist dieser Spieler als nächster an der Reihe.
Das gilt auch dann, wenn dieser Spieler gerade erst an der Reihe war.
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Das heißt nichts anderes, als daß ein cleverer Spieler mehrere
Züge hintereinander machen kann, indem er den alten Dummkopf geschickt
durch das Haus führt. Diese Möglichkeit kann man gut dazu nutzen,
weitere Karten zu ziehen und schnell zu einem bestimmten Raum zu gelangen.
Aber obwohl man so mehrere Züge hintereinander machen kann, kann man
nicht mehrere Mordversuche direkt nacheinander unternehmen. Da man sich
nach einem Mordversuch nicht mehr bewegen darf (oder Bewegungskarten spielen),
zieht Dr. Lucky automatisch von einem fort, falls man versagt.
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Landet Dr. Lucky in einem Raum, in dem sich zwei oder noch mehr Spieler
aufhalten, geht das Recht des nächsten Zuges von dem Spieler ausgehend,
der gerade an der Reihe war, links herum an den nächsten Spieler,
der sich auch in diesem Raum befindet. Das heißt, man kann Dr. Lucky
nicht durch einen bevölkerten Raum hindurchziehen, ohne daß
das Zugrecht auf einen anderen Spieler übergeht.
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Beispiel eines Spielzuges:
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Es spielen 5 Personen, Spieler 1 ist dran.
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Spieler 5 hat gerade seinen Zug beendet und Dr. Lucky von der Master Suite
(Raum 10) in das Nursery (Raum 11) gezogen.
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Spieler 1 bewegt sich von der Library auf die Gallery. Er macht einen Spielzug
des Typs 2, „Etwas tun", d. h. er schnüffelt nicht herum und zieht
keine Karte. Nach dieser ihm sowieso zustehenden Bewegung spielt er eine
„Move-1" Karte und geht weiter ins Kinderzimmer (Nursery).
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Spieler 1 versucht nun, Dr. Lucky umzubringen. Es gibt keine anderen Spieler
mehr im Kinderzimmer, und niemand kann dort hinein sehen, also ist der
Mordversuch regelgerecht. Er spielt die „Billiard Cue" (Billardstock) Waffenkarte,
damit sind 2 Fehlpunkte nötig, um ihn davon abzuhalten.
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Spieler 2 hat als erster Gelegenheit, den Mord zu verhindern; aber das
Spiel läuft noch nicht lange und er vertraut darauf, daß andere
das ebenfalls können. Er läßt die Chance ungenutzt verstreichen,
obwohl er mehrere Failure Karten auf der Hand hat. Gleiches gilt für
Spieler 3.
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Spieler 4 hat genau beobachtet, daß Spieler 5 nur noch 2 Handkarten
hat, und hält es für keine gute Idee, ihm auch nur einen Failurepunkt
zu überlassen. Er selber hat aber nur einen Failurepunkt und spielt
diesen auch aus.
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Spieler 5 hat zum Glück auch eine Failure Karte, sogar mit dem Wert
3. Auch wenn es zuviel des Guten ist, er muß diese Karte spielen,
wenn er den Mord noch verhindern will. Er spielt die Karte, und der Mordversuch
von Spieler 1 ist erfolglos.
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Nach dem Ende seines Zuges zieht Spieler 1 Dr. Lucky in die Armory (Waffenkammer,
von Raum 11 nach Raum 12).
Strategietips:
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Bluffen! Egal, wie viele Failure Karten Du auf der Hand hast, versuche,
die anderen zu überzeugen, daß Du keine mehr hast. Je mehr Failure
Karten Du den anderen entlocken kannst, desto besser.
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Unternimm so viele Mordversuche wie möglich. Auch wenn die ersten
höchstwahrscheinlich alle schiefgehen werden, ziehst Du dadurch garantiert
den anderen Spielern die Failure Karten aus der Hand.
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Versuche Dein bestes, nachzuhalten, wie viele Failure Karten schon aus
dem Spiel sind. Wenn Du denkst, die anderen halten nicht viele auf der
Hand, beeile Dich und mache einen Mordversuch, bevor die anderen Gelegenheit
erhalten, Karten nachzuziehen.
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Falls Eure Spiele zu lange zu dauern scheinen, oder falls Ihr immer wieder
vor Spielende den Kartenstapel durchspielt, so bedeutet das wahrscheinlich,
daß Ihr weniger Mordversuche unternehmt als wir. Das ist aber ok
so, kann passieren. Um die Angelegenheit zu beschleunigen, könnt Ihr
mal versuchen, alle Waffenwerte um je +1 zu erhöhen.
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Über Cheapass Games
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Wir Leute von Cheapass Games sind uns über zwei Grundfakten
von Spielen bewußt: sie sind zu teuer und sie sind, aus bestimmter
Blickweise, alle gleich.
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Falls man die oft witzigen Formen mal nicht beachtet, sind
die kleinen Plastikfiguren der meisten Spiele in Eurem Haushalt austauschbar,
Das Gleiche gilt für die Würfel, das Spielgeld, die Counter und
sonstiges Zubehör. All dieses machen bis zu 75% der Produktionskosten
eines Spieles aus, und diese Kosten werden an Euch weitergereicht.
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Wer wählen könnte, würde wahrscheinlich lieber
ein bißchen Geld in eine gute Grundausstattung an Spielzubehör
investieren als in 20 mal denselben Kram, und dann jeweils nur die neuen
Teile kaufen, die für ein „neues" Spiel nötig sind. Trotzdem
bestehen die meisten Spielefirmen darauf, immer wieder alles komplett zu
verkaufen, das ist ungefähr so, als müßte man mit jeder
Konservendose auch immer einen neuen, daran befestigten Dosenöffner
kaufen.
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Bei Spielen von Cheapass Games gibt's immer nur das nötigste:
Spielfeld, Karten, und Regel. Falls man noch mehr braucht, sagen wir Euch
das. Und dann ist es wahrscheinlich etwas, was Ihr sowieso schon habt und
von einem anderen Spiel nehmen könnt, oder was Ihr in einem Hobbyladen
für weit weniger Geld kaufen könnt als was wir dafür nehmen
müßten.
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Und wenn Ihr erst mal einen Vorrat an Spielfiguren, Würfeln,
Countern und Spielgeld habt, könnt Ihr dieses Material für alle
Cheapass Spiele benutzen. Wir haben unser Spieldesign so standardisiert,
daß Eure Ausstattung lange nutzbar ist.
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Um einen Katalog von uns zu erhalten, schreibt an: Cheapass
Games, 2530 East Miller Street, Seattle, Washington 98112. Oder schaut
auf unsere geheime Webseite unter www.cheapass.com
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Credits s. Originalregel
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Übersetzung: Ferdinand
Köther