Titan - Die Arena

 
 
 

1. Einleitung

Dies ist ein Fantasy Kampfspiel für zwei bis fünf Spieler (je mehr desto besser). Du bist ein Fan in der Kampfarena des Imperiums und wettest auf den Ausgang nach fünf Kampfrunden von insgesamt acht Kämpfern. Jede Runde endet mit dem Tod eines Kämpfers. Mit fortschreitender Rundenzahl wettest Du absteigend kleinere Wetten, bis alle fünf insgesamt zugelassenen Wetten abgeschlossen sind. Nur Wetten auf die drei schließlich überlebenden Kämpfer zählen zum Schluß des Spiels.

Man unternimmt aber noch mehr als nur Wetten abschließen. Immer, wenn ein Spieler an der Reihe ist, spielt er Stärkekarten aus, die Leben oder Tod bringen können - so versucht jeder, seine Favoriten über die Runden zu bringen. Als sog. Backer, wir sagen dazu ab jetzt Sponsor, kann man auch die besonderen Fähigkeiten der gesponsorten Kreatur einsetzen, um die Kampfchancen zu erhöhen und die Gegner zu behindern.

Zu dem ganzen Ungemach tragen außerdem noch elf verrückte Zuschauer ihren Teil bei, indem sie sich ins Kampfgetümmel stürzen und ihren Favoriten helfen, wobei sie den Gegnern die Kräfte stehlen. Und schließlich gibt's da noch die Schiedsrichter des Imperiums, die mit ein paar unverschämten Einmischungen das Geschehen beeinflussen.
 

2. Spielmaterial

Das Spiel enthält folgendes Material.

· Die Spielregeln

· 25 Plastik-Wettchips, je fünf in fünf Farben

· 110 Karten: 8 Kreaturen, 11 Zuschauer, 3 Schiedsrichter, 88 Stärkekarten

· Schachteleinsatz, geeignet zum Ziehen/Ablagen der Karten.

Für Ersatzteile, Regelfragen oder sonstige Informationen hinsichtlich unseres zweimonatlich erscheinenden Magazins The GENERAL, der nationalen Meisterschaftsveranstaltung AVALONCON, oder unsere sonstigen Produkte schreibt man an TAHGC, 4517 Hartford Rd., Baltimore, MD 21214, oder schickt eine e-mail an ahgames@aol.com oder schaut mal auf unserer Homepage nach: http://www.avalonhill.com. Anfragen mit normaler Post müssen einen adressierten Rückumschlag und Internationalen Antwortschein enthalten.
 

3. Spielvorbereitung

Jeder Spieler erhält fünf Plastikchips in einer Farbe seiner Wahl.

Die acht Kreaturenkarten (roter Rücken) werden in einer Spalte untereinander ausgelegt (s. Abb. OR)

Alle übrigen Karten, die mit blauem Rücke, werden gut gemischt und an jeden Spieler werden acht Karten verdeckt ausgeteilt. Die dann übrigen Karten werden als verdeckter Ziehstapel bereitgelegt.
 

4. Kreaturen

Die acht Kreaturen der Titan-Arena sind auf den Karten mit roter Rückseite abgebildet. Jede Kreatur hat ihren eigenen einzigartigen farbigen Hintergrund. In gleicher Farbe sind auch die Flaggen im Hintergrund der Arena auf jeder Kreaturenkarte gehalten, ebenso wie der Textkasten mit der spezifischen Fähigkeit.

Zu jeder Kreatur gibt es elf Stärkekarten in derselben Farbe, die links oben eine Stärkezahl tragen, welche von 0 bis 10 reichen. Die jeweils zuoberst liegende Stärkekarte in der aktuellen Reihe der zugehörigen Kreatur gibt deren momentane Kampfstärke an.

Jede Kreatur besitzt eine ganz spezielle Fähigkeit, die unten auf der Karte und jeder zugehörigen Stärkekarte beschrieben wird. Diese Fähigkeit kann nur von dem Spieler eingesetzt werden, der die meisten Dukaten als Wette auf diese Kreatur sichtbar eingesetzt hat (ab jetzt Sponsor genannt) und der gerade eine Stärkekarte dieser Kreatur in ihrer aktuellen Kartenreihe gespielt hat.
 

5. Das Spiel

Aufspiel: Ein Startspieler wird durch verbales Gebot bestimmt. Jeder schaut seine Handkarten an und bietet die Zahl der Stärkekarte, die er in der ersten Runde ausspielen will, um das Spiel zu beginnen. Die Reihenfolge der Gebote ist nicht festgelegt, man kann mit seinem Gebot jederzeit einstiegen und dieses auch jederzeit erhöhen.

Der Spieler mit dem höchsten Gebot beginnt die erste Runde. Falls zwei oder mehr Spieler das höchste Gebot genannt haben, beginnt derjenige, der dieses Gebot als erster abgab. Sein Gebot kann man erhöhen, aber nicht heruntersetzen. Der Sieger und damit Startspieler muß eine Karte der gebotenen Stärke spielen. Alle anderen Spieler können spielen, was sie wollen, völlig unabhängig von ihrem Gebot.

Wer im Eifer Startspieler zu werden höher bietet als er spielen kann, wird dadurch bestraft, daß er für den ganzen Rest des Spieles nur sieben Handkarten haben darf statt acht.

Danach geht das Spiel im Uhrzeigersinn weiter, und jeder Spieler beendet immer seinen kompletten Zug, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist usw. Wer dran ist, muß eine Karte spielen. Man darf nur dann passen, wenn man keine spielbare Karte auf der Hand hat. Wer paßt, muß alle seine Karten offenlegen.

Kein Spieler darf Karten anschauen, die unter bereits gespielten oder abgelegten Karten liegen.

Offene Gespräche über Allianzen und/oder bestimmte Aktionen sind erlaubt und können so detailliert sein, wie alle Mitspieler es tolerieren. Solche Absprachen oder Zusagen sind aber nie verbindlich. Die einzige Strafe für den Bruch von Abmachungen ist der daraus resultierende Vertrauensverlust der Mitspieler. Trotz dieser „alles erlaubt" Regel darf man aber niemals anderen Spieler seine Karten zeigen, bevor sie gespielt oder abgelegt werden, außer wenn dies durch die spezielle Macht des Titanen verlangt wird. Man darf zwar versprechen, eine bestimmte Karte zu spielen, aber seine „Verkaufstaktik" nicht dadurch unterstützen, daß man diese Karte als Beweis seiner guten Absichten auch vorzeigt
 

6. Zugablauf

Der Zug eines jeden Spielers besteht aus den folgenden vier Schritten, genau in dieser Reihenfolge:

· Man darf auf jede Kreatur wetten, für die in der gegenwärtigen Runde noch kein Wettchip gelegt wurde, eine geheime Wette machen oder aufdecken, oder passen.

· Man muß eine seiner Handkarten auf die momentane Kampfspalte legen, oder eine Schiedsrichterkarte spielen, oder passen und alle seine Handkarten offen zeigen als Beweis, daß man keine Karte spielen kann.

· Bis zu drei Stärkekarten von bereits eliminierten Kreaturen abwerfen.

· So viele Karten nachziehen, daß man wieder acht Handkarten hat.
 

7. Wetten

Wetten kann man auf zweierlei Art: offen und geheim. Man darf in jedem Spiel insgesamt fünf Wetten abschließen, aber jeweils nur eine pro Zug. Für jede Wette benutzt man einen seiner fünf Wettchips.

Geheime Wette: Während des gesamten Spiels darf jeder Spieler nur eine geheime Wette machen. Das muß bereits während der ersten Kampfrunde geschehen. Sobald eine Kreatur gestorben ist, kann nicht mehr geheim gewettet werden. Die geheime Wette ist die einzige erlaubte fünf-Dukaten-Wette. Sichtbare Wetten sind limitiert auf eine pro Runde pro Kreatur. Wer keine geheime Wette macht bevor die erste Runde vorüber ist, kann dann statt dessen fünf sichtbare Wetten abschließen. Eine geheime Wette wird abgeschlossen, indem man eine Stärkekarte der Kreatur, auf die man wetten will, verdeckt vor sich auf den Tisch legt, den Wettchip darauf. Das ist die einzige Wette und einzige Karte, die man in diesem Zug spielen darf. Man füllt seine Handkarten auf acht auf, und damit ist der Zug beendet.

Offene Wette: Jeder Zug eines Spielers beginnt mit der Möglichkeit, eine offene Wette auf eine der Kreaturen abzuschließen, auf die in der gegenwärtigen Runde noch nicht gewettet wurde. Es können nie zwei offene Wetten auf ein- und dieselbe Kreatur in ein- und derselben Runde gesetzt werden. Man wettet auf eine bestimmte Kreatur, indem man seinen Chip in die Reihe dieser Kreatur legt, und zwar in der Spalte, die der momentanen Runde entspricht. Jede Wette in der ersten Runde ist vier Dukaten wert, in der zweiten Runde drei Dukaten, in der dritten Runde zwei Dukaten, in der vierten Runde schließlich einen Dukaten. In der fünften, letzten Runde, sind keine Wetten mehr erlaubt. Wer nach der vierten Runde noch Chips übrig hat, kann diese nicht mehr einsetzen. Man muß nicht zwingend eine Karte für die Kreatur spielen, auf die man wettet.

Anstatt eine Wette zu setzen, darf man zu Zugbeginn seine geheime Wette offenbaren, indem man die Karte aufdeckt und zusammen mit dem Chip auf die andere Seite (den Kampfreihen gegenüber) der entsprechenden Kreatur legt. Dadurch könnte man zum Sponsor dieser Kreatur werden, weil man nun vielleicht die meisten offen liegenden Dukaten für diese Kreatur vorweist. Die Anzahl der Wetten eines Spielers pro Runde ist nicht begrenzt.

So könnte man durchaus seine sämtlichen fünf Chips in fünf Zügen der ersten Runde jeweils als vier-Dukaten-Wette einsetzen, falls das möglich sein sollte.

Beispiel (Abb. s. OR S. 3): Spieler A bot 8 um Startspieler zu werden, und das war auch das höchste Gebot. Er setzt nun einen Chip auf den Zyklopen als vier-Dukaten-Wette, wodurch er dessen Sponsor wird, und spielt seine hellgrüne „8" für den Zyklopen. Da eine Stärkekarte „seiner" Kreatur gespielt hat, ist er damit auch deren Sponsor und kann ihre Fähigkeiten nutzen. Mit dieser Macht zwingt er Spieler B, durch zufällige Auswahl die Hälfte seiner Handkarten vorübergehend zur Seite zu legen, was bedeutet, daß er diese nicht spielen kann.

Spieler B, mit nun nur noch vier Handkarten, wettet auf den Ranger und spielt eine braune „2" für den Troll. Er zieht eine Karte nach und nimmt die zur Seite gelegten Karten auf, so daß er wieder acht Handkarten hat.
 

8. Kampf

Eine Kampfrunde (= Spielrunde) besteht aus den Zügen aller Spieler, indem sie in Reihenfolge (Uhrzeigersinn) reihum jeweils eine Karte in die Reihe der entsprechenden Kreatur legen (und vorher gewettet haben, falls sie dies wollten und konnten). Die Werte der Stärkekarten sind nicht akkumulativ, d. h. eine zweite gespielte Karte für eine bestimmte Kreatur wird auf die erste gelegt und deckt diese also zu, nur die oben liegende Karte gibt die momentane Stärke der Kreatur an (die zugedeckte Karte darf von niemandem mehr angesehen werden).

Sobald jede Kreatur in der Spalte der gegenwärtigen Runde eine Karte liegen hat, endet die Runde mit dem Ende des Zuges desjenigen Spielers, der diese letzte Karte in der Spalte gespielt hat. Die Kreatur mit dem niedrigsten Stärkewert (in der Spalte dieser Runde) wird eliminiert. Die Kreaturkarte und alle Wetten darauf werden entfernt, alle Stärkekarten in ihrer Reihe kommen auf den Ablagestapel.

Danach beginnt die nächste Runde. Der nächste Spieler in Reihenfolge spielt eine Karte in einer neuen Spalte, der Spalte für diese Runde. (Spalte: Verschiedene Kreatur- bzw. Stärkekarten; Reihe: Kreaturkarte und dazugehörige gleichfarbige Stärkekarten). Dies geht so weiter bis nur noch drei Kreaturen überleben.

Gleichstand: Sollten zwei oder mehr Kreaturen gleich wenig Stärkepunkte in dieser Spalte haben (nachdem überall eine Karte liegt), geht die Runde weiter und zwar so lange, bis es eindeutig nur eine Kreatur mit den wenigsten Punkten gibt. Es dürfen natürlich weiterhin Karten für alle Kreaturen gespielt werden, nicht nur für diejenigen mit den niedrigsten Punkten.

Beispiel (Abb. s. S. 4 OR oben): die hier gezeigte Runde ist noch nicht beendet, da zwei Kreaturen (Hydra und Warlock) gleich wenig Punkte haben. Die Runde wird fortgesetzt, bis nur noch eine Kreatur weniger Punkte hat als alle anderen.
 

9. Zuschauer

In der Arena befinden sich acht Zuschauer, die so blutrünstig sind, daß sie sich nicht davon abhalten lassen, zu Gunsten ihrer Wetten in die Kämpfe einzugreifen.

Jeder Zuschauer ist vor einem mehrfarbigen Hintergrund abgebildet, mit bunten Fahnen in allen acht Farben der Kämpfer, was heißt daß sie sich für jede Kreatur engagieren können (bedingt durch schlechte Produktion sind auf manchen nur sieben Fahnen abgebildet, wodurch man sich nicht irritieren lassen sollte). Anders ausgedrückt: ein Zuschauer ist ein Joker, mit dem der Stärkewert jeder beliebigen Figur geändert werden kann.

Außerdem beraubt ein Zuschauer die Kreatur, für die er gespielt wurde, ihrer speziellen Fähigkeit bis zu dem Spielerzug nachdem die Zuschauerkarte durch eine andere Karte zugedeckt wurde oder bis zur nächsten Kampfrunde (je nachdem was eher zutrifft).

Beispiel (Abb. s. S. 4 OR unten): Spieler C sponsort die Hydra und hat geheim auf den Warlock gesetzt. Er möchte eine gelbe „2" für die Hydra spielen und somit deren Fähigkeit nutzen, eine zweite Karte zu spielen. Er möchte zur Rettung des Warlocks eine violette „3" spielen, wodurch das Einhorn zur schwächsten Kreatur würde. Der Zuschauer (Schlange „0") bei der Hydra stiehlt dieser jedoch ihre Fähigkeit, so daß Spieler C keine zweite Karte spielen kann. Also spielt er eine „0" für die Hydra, wodurch diese wieder ihre Fähigkeit zurückgewinnt und hofft, daß er in dieser Runde noch mal an die Reihe kommt, um die Karte abdecken zu können.
 

10. Schiedsrichter

Außer in der ersten Runde eine geheime Wette zu machen, ist das Spielen einer Schiedsrichterkarte der einzige Weg, keine Karte für die aktuelle Kampfspalte spielen zu müssen, es sei denn man offenbart seine Karten als Beweis, daß man gar nicht spielen kann.

Der Chefschiedsrichter wird in der Spalte gespielt, wo auch die aufgedeckten geheimen Wetten liegen, also jenseits der Kampfkartenspalten und nicht in der gegenwärtigen Kampfspalte. Wenn der Schiedsrichter eine bestimmte Kreatur ausgesucht hat, müssen alle geheimen Wetten auf eben diese Kreatur aufgedeckt und in die Spalte der aufgedeckten Wetten gelegt werden, und zwar in der entsprechenden Reihenfolge der Spieler, die betroffen sind. Wenn sich dadurch ein neuer Sponsor dieser Kreatur ergibt, übernimmt er sofort die Kontrolle darüber.

Die beiden normalen Schiedsrichterkarten gestatten es, irgendeine beliebige sichtbare Stärkekarte als Handkarte aufzunehmen und dafür den Schiedsrichter abzuwerfen. Als sichtbare Stärkekarte gilt dabei die offene Karte auf dem Abwurfstapel, alle Karten in den Kampfspalten (auch den bereits vergangenen) und auch die Karten in der Spalte der aufgedeckten geheimen Wetten. Man darf also keinen Zuschauer nehmen oder eine Karte, die unter einer anderen Karte liegt. Das Spielen eines Schiedsrichters ist die einzig erlaubte Handlung diese Zuges.

Beispiel: Ausgehend vom vorherigen Beispiel, spielt Spieler D einen Schiedsrichter und nimmt die gelbe „0" der Hydra auf die Hand. Er hatte weder eine gelbe noch violette Karte um die Runde beenden zu können, so beschloß er die Hydra wieder ihrer Fähigkeiten zu berauben, indem er den Zuschauer (Schlange „0") unter der gelben „0" wieder sichtbar werden läßt. Falls sie die Runde überlebt, hat Spieler D in Form der gelben „0" nun ein mächtige Waffe gegen die Hydra.
 

11. Abwerfen und Nachziehen

Abwerfen: Normalerweise kann man nur solche Stärkekarten abwerfen, deren Kreatur bereits eliminiert ist. Dabei darf man pro Zug maximal drei solcher Karten offen abwerfen. Alle abgeworfenen Karten müssen gezeigt werden zum Beweis, daß die Kreatur auch wirklich eliminiert ist - es sei denn, man nutzt die spezielle Fähigkeit des Warlock zum Abwurf. In der ersten Runde können also noch keine Karten abgeworfen werden (außer mit Warlock Fähigkeit), da ja noch alle Kreaturen leben. Man muß übrigens nicht überzählige Karten abwerfen, wenn man mehr als acht Handkarten hat.

Nachziehen: Zum Ende seines Zuges füllt jeder Spieler seine Handkarten vom Nachziehstapel auf acht auf. Wer bereits acht oder mehr Karten auf der Hand hat, zieht nicht nach bis zu dem Zug, zu dessen Ende er weniger als acht Handkarten hat.

Wenn keine Nachziehkarten mehr vorhanden sind, wird mit den noch zur Verfügung stehenden Handkarten weitergespielt. Ansonsten gibt es keine Beschränkung für die Anzahl der Karten, die man nachzieht, außer ihrer Verfügbarkeit. Wenn der Stapel Nachziehkarten erschöpft ist, muß man das Spiel mit den noch auf der Hand befindlichen Karten beenden.
 

12. Spielsieg

Das Spiel endet nach fünf Kampfrunden. Alle noch geheimen Wetten werden jetzt aufgedeckt. Der Spieler mit den meisten überlebenden Wettdukaten hat das Spiel gewonnen.

Bei Gleichstand gewinnt der betreffende Spieler, der zuletzt an der Reihe war.
 

13. Turnier

Wer einen längeren Wettkampf machen möchte, sollte vor Spielbeginn bereits drei Spiele vereinbaren. Die überlebenden Wettpunkte werden für jedes Spiel notiert, wer nach drei Spielen insgesamt die meisten Wettpunkte hat ist Sieger.
 

14. Pattsituation

Es kann vorkommen, daß ein Patt entsteht, weil die Runde auf Grund mangelnder Karten nicht beendet werden kann, d. h. es gibt nicht genügend Karten, um für jede Kreatur in dieser Spalte mindestens eine Karte legen zu können. Wenn nun kein Spieler eine Karte regelgerecht spielen kann, wird ein Patt erklärt. Ein Patt kann aber auch freiwillig erklärt werden und zwar von jedem Spieler, aber nur zu Beginn des Zuges desjenigen Spielers, der die gegenwärtige Runde begonnen hatte. Falls irgendein Spieler damit nicht einverstanden ist, wird weitergespielt bis niemand mehr eine Karte spielen kann.

Nachdem ein Patt erklärt wurde, werden alle Karten der ersten Kampfspalte genommen und gemischt (aber die Wettchips liegen lassen!) und bilden den neuen Nachziehstapel. Jeder Spieler zieht eine Karte. Auch für den Rest des Spieles darf jeder immer nur noch eine Karte nachziehen, außer er nutzt die Fähigkeit des Rangers. Die Spieler bieten nun erneut für das Recht des Startspielers, genau wie zu Spielbeginn (s. Regel 5). Dann geht das Spiel im Uhrzeigersinn weiter reihum.
 

15. Die Fähigkeiten

Jede Kreatur hat eine besondere Fähigkeit, welche nur der jeweilige Sponsor nutzen kann, also derjenige Spieler, der insgesamt die meisten Dukaten sichtbar auf diese Kreatur gewettet hat. Man darf die geheime Wette zu Beginn seines Zuges aufdecken anstatt zu wetten - auch wenn die betreffende Kreatur schon tot ist. Falls durch spätere Wetten oder das Aufdecken sichtbarer Wetten mehrere Spieler gleich viel auf eine bestimmte Kreatur gesetzt haben, kann ihre Fähigkeit nicht eingesetzt werden. Entsprechend hat eine Kreatur, auf die noch gar nicht gesetzt wurde, auch ihre Fähigkeit nicht zur Verfügung.

Der Einsatz all dieser Fähigkeiten erfordert vom Sponsor das Spielen einer Stärkekarte für „seine" Kreatur in der aktuellen Kampfspalte. Die Fähigkeit kann nicht benutzt werden, wenn man einen Zuschauer für seine Kreatur spielt oder dort bereits ein solcher liegt. Der Verlust der Fähigkeit auf Grund des Eingreifens eines Zuschauers oder des Verlustes der Eigenschaft als Sponsor betrifft nicht bereits gespielte Stärkekarten oder solche, die vorher von dieser Kreatur zur Seite gelegt wurden.
 

15.1 Cyklops/Zyklop: Als Sponsor des Zyklopen kann man jeden anderen Spieler zwingen, einen Zug lang seine Handkarten zu halbieren, wenn die Fähigkeit anwendet. Man zieht verdeckt und zufällig entsprechend viele Handkarten des Opfers und legt sie verdeckt vor ihm ab (gegebenenfalls aufrunden). Das Opfer darf in seinem nächsten Zug nur die verbliebenen Handkarten zum Spielen und/oder Abwerfen benutzen. Das gilt auch, falls die gegenwärtige Runde beendet sein sollte, bevor dieser Spieler an der Reihe war.

Nachdem das Opfer eventuell in Frage kommende Handkarten abgeworfen hat, nimmt es die zur Seite gelegten Karten wieder auf und nimmt entsprechend Karten nach, um auf acht aufzufüllen.
 

15.2 Dragon/Drache: Der Sponsor des Drachen darf eine beliebige schon gespielte sichtbare Karte einer anderen Kreatur aus der aktuellen Kampfspalte abwerfen, wenn er die Fähigkeit einsetzt.

Die dann zum Vorschein kommende Karte, entweder eine Stärkekarte der entsprechenden Kreatur oder ein Zuschauer, gibt dann wieder die aktuelle Stärke an. Falls es ein Zuschauer ist, wird dadurch wieder die spezielle

Fähigkeit der Kreatur vorübergehend unwirksam. Wenn man solcherart eine Karte entfernt hat, kann man nicht mehr seine Meinung ändern, weil einem vielleicht die jetzt gültig gewordene Karte nicht ins Konzept paßt.
 

15.3 Hydra: Wenn der Sponsor der Hydra deren spezielle Fähigkeit einsetzt, darf er in seinem Zug eine zweite Karte spielen.

Wenn der Sponsor der Hydra auch noch Sponsor einer anderen Kreatur ist, darf er beide Fähigkeiten einsetzen, wenn er die entsprechenden Stärkekarten spielt. Er muß dann die Stärkekarte der Hydra als erste ausspielen.

Die zweite Karte darf nicht dafür genutzt werden, eine geheime Wette abzuschließen, da Wetten immer nur gemacht werden dürfen, bevor man Karten spielt.
 

15.4 Ranger: Wenn der Sponsor des Rangers seine Fähigkeit einsetzt, darf er drei Karten nachziehen. Wenn dadurch das Handlimit von acht Karten überschritten wird, darf er erst dann wieder Karten nachziehen (das gilt auch, wenn er Stärkekarten bereits eliminierter Kreaturen abwirft), wenn er weniger als acht Handkarten zum Zugende hat oder wenn er eine weitere grüne Rangerkarte spielt.

Falls durch das Eingreifen eines Zuschauers oder den Verlust des Sponsor-Status des Rangers die Kontrolle über diesen verloren geht, muß man trotzdem nicht überzählige Handkarten abwerfen. Man darf, ganz einfach, eben erst dann wieder nachziehen, wenn man weniger als acht Handkarten hat. Wenn kein Nachziehstapel mehr vorhanden ist, ist die Fähigkeit des Rangers wirkungslos.
 

15.5: Wenn der Sponsor des Titanen dessen Fähigkeit einsetzt, darf er drei Karten aus der Hand eines beliebigen anderen Spielers ziehen. Nachdem er (und nur er) sich diese angesehen hat, gibt er dem bestohlenen Spieler zwei Karten zurück, ohne daß die anderen Spieler diese sehn können, und behält die dritte Karte seiner Wahl. Er darf den anderen Spieler mehr oder weniger wahrheitsgemäß sagen, welche Karten er gesehen hat/zu haben vorgibt, diese aber niemals zeigen. Das Opfer darf die gestohlenen Karte nicht direkt ersetzen, sondern zieht erst wieder nach zum Ende seines nächsten Zuges.

Falls durch die gestohlene Karte die Handkapazität von acht überschritten wird, darf der Titanensponsor erst dann wieder nachziehen, wenn er das Limit unterschritten hat, entweder durch normales Spiel und/oder den Abwurf von Karten.

Falls die Fähigkeit des Titanen gegen einen Spieler eingesetzt wird, der momentan durch den Blick des Zyklopen behindert ist, müssen die drei Karten von dessen restlichen Handkarten gezogen werden und nicht von den bis zum Ende der nächsten Zuges zur Seite gelegten.
 

15.6 Troll: Als Sponsor des Trolls darf man bei Einsatz dessen spezieller Fähigkeit eine sichtbare Troll-Stärkekarte aus einer beliebigen früheren Kampfspalte aufnehmen, von einer aufgedeckten geheimen Wette oder vom Ablagestapel.

Man darf aber nicht die gerade gelegte Karte aufnehmen, mit der man diese Fähigkeit ja erst aktiviert hatte, noch die darunter befindliche.
 

15.7 Unicorn/einhorn: Der Sponsor des Einhorns darf, wenn er dessen Fähigkeit einsetzt, die Position zweier sichtbarer Stärkekarten einer beliebigen Kreatur (einschließlich sich selbst) miteinander austauschen. Diese Teleportation ist pro Zug limitiert auf je eine Stärkekarte aus zwei Kampfspalten.

Diese Fähigkeit zum Austausches eines Paares Stärkekarten einer Kreatur kann nicht dazu genutzt werden, die Fähigkeit dieser anderen Kreatur einzusetzen, auch dann nicht, falls der Sponsor des Einhorns auch Sponsor dieser Kreatur ist. Das geht deshalb nicht, weil er ja lediglich die Position von zwei Karten austauscht anstatt eine neue zu spielen.
 

15.8 Warlock/Hexer: Wer die Fähigkeit des Warlocks als dessen Sponsor einsetzt, kann bis zu drei beliebige Handkarten abwerfen. Das ist die einzige Möglichkeit überhaupt, jemals Karten noch lebender Kreaturen abwerfen zu können. Der Abwurf ist aber auf jeden Fall auf maximal drei begrenzt, auch wenn man noch Karten bereits ausgeschiedener Kreaturen abwerfen möchte.

Im Gegensatz zu den übrigen Spielern, die ihre abgeworfenen Karten ja vorzeigen müssen, um zu beweisen daß es sich um Karten bereits gestorbener Kreaturen handelt, kann der Warlocksponsor außer der obersten abgeworfenen Karte die übrigen geheimhalten. Diese oberste Karte steht, ebenso wie jede andere dafür qualifizierte Karte, den Fähigkeiten des Einhorns und des Trolls zur Verfügung, natürlich nur so lange, wie sie als oberste Karte des Abwurfstapels sichtbar ist.
 

Credits s. Originalregel

Übersetzung: Ferdinand Köther

... und als kleines Extra:

Übersicht der speziellen Fähigkeiten





Cyklops: Zwingt beliebigen Spieler, den nächsten Zug mit der Hälfte seiner Handkarten zu spielen.

Dragon: Wirft eine sichtbare Karte einer anderen Kreatur aus der aktuellen Kampfspalte ab.

Hydra: Spielt eine zweite Karte.

Ranger: Zieht drei Karten nach.

Titan: Klaut beliebigem Spieler drei Handkarten, behält eine davon und gibt die anderen zurück.

Troll: Nimmt eine beliebige sichtbare Trollkarte auf.

unicorn: Tauscht Position zweier sichtbarer Karten einer beliebigen Kreatur aus.

Warlock: Wirft bis zu drei beliebige Karten ab.

Die Fähigkeiten kann nur der jeweilige Sponsor einsetzten, direkt nachdem er eine Stärkekarte der Kreatur gespielt hat.
 
 

Zugablauf eines Spielers, immer genau in dieser Reihenfolge:





· Auf jede Kreatur wetten, für die in der gegenwärtigen Runde noch kein Wettchip gelegt wurde, eine geheime Wette machen bzw. aufdecken, oder passen.

· Eine seiner Handkarten auf die momentane Kampfspalte legen, oder eine Schiedsrichterkarte spielen.

· Bis zu drei Stärkekarten von bereits eliminierten Kreaturen abwerfen.

· Handkarten auf acht ergänzen.


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