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SERENISSIMA - Kurzregel*
Jede Runde hat sechs Phasen - jeder Spieler führt jede Phase in
Reihenfolge aus, dann nächste Phase usw. bis Rundenende, neue Runde
usw.
1. Rundenanzeiger vorrücken - Reihenfolge ermitteln
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verdeckt Geld bieten - höchster Bieter bestimmt seine Position
zuerst usw.
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kein Geld geboten - Reihenfolge der Positionsbestimmung auswürfeln
2. Ware kaufen, Schiffe u. Festungen bauen, Seeleute anheuern und Spielsteine
versetzen in beliebiger Reihenfolge , auch wiederholt und durcheinander.
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Ware kaufen - nur Ware, die Hafen (Farbe) selber anbietet, kann
gekauft werden, von Galeere im gleichen Feld.
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Hafen neutral oder eigen - 100 D
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Hafen Gegner gehört - zwischen 100 u. 300 D nach Wahl des Hafenbesitzers,
Akzeptanz oder Gegenvorschlag, Annahme des Gegenvorschlages oder Ablehnung,
bei Ablehnung Akzeptanz des Erstangebotes oder Ende der Verhandlungen.
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Gegner Monopol dieser Ware hat - zwischen 100 u. 1000 D, Verhandlung
s.o.
Handel zwischen Galeeren im gleichen Feld außer auf hoher See
beliebig.
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Galeeren bauen - in eigenen Häfen, Kosten 500 D / Galeere.
HOLZ und EISEN muß vorhanden sein
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Festung bauen - in eigenen Häfen, Kosten 500 D / Hafen.
HOLZ und GOLD muß vorhanden sein
Man darf mehrere Galeeren u. Festungen / Runde bauen, aber jeweils
nur ein Bauvorhaben / Hafen / Runde.
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Seeleute anheuern - in eigenen Häfen, 100 D / Mann. Max. so
viele Leute / Runde wie vorhandene Steine Handelsware!
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Einsatz auf Galeere (in gleichem Hafen) oder als Garnison im Hafen.
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Seeleute und Ware im gleichen Feld eines Spielers dürfen beliebig
reorganisiert werden.
Galeere muß immer mindestens einen Matrosen haben, max. 5 Spielsteine
gesamt.
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3. Galeeren bewegen - max. so viele Felder wie Seeleute, Durchfahrt
durch Felder muß von dort befindlichen Gegnern genehmigt werden (Fahrtziel
muß nicht bzw. nicht unbedingt ehrlich genannt werden, erteilte Genehmigung
kann nicht revidiert werden).
4. Gefechte - nur freiwillig jeweils seitens des aktiven
Spielers, alle Kämpfe gleichzeitig
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Galeeren im gleichen Feld - eine gegen eine andere,
beliebiger Wechsel zwischen Ausgangspunkt und Ziel
Abbruch jederzeit.
(1 W + Anzahl Seeleute) : 3 = Verlust Seeleute
des Gegners (abgerundet)
Galeere ohne Seeleute kann versenkt oder durch mind. einen
Seemann der siegreichen Galeere übernommen werden, auf jeden Fall
Übernahme der Ware.
Im Prinzip beliebige Verteilung Leute u. Ware zwischen den beiden
beteiligten Schiffen
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Angriff auf Hafen von Galeere im gleichen Meerfeld - im Grundsatz
s.o., Seeleute entsprechen Garnison.
Falls Hafen befestigt Verlustquotient = 4.
Hafen kann nach Sieg nie direkt übernommen werden, Galeere
ohne Leute sinkt sofort inkl. Waren.
Hafen kann nie angreifen, nur verteidigen.
5. Übernahme von Häfen - Seeleute aus gleichem Meerfeld
in leere Häfen setzen.
6. Verkauf von Ware - von Galeere aus gleichem Meerfeld in Hafen,
kann nicht verhindert werden.
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Ware darf dort weder angeboten werden noch bereits vorhanden sein!
Immer auf niedrigstes freies Feld.
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Erlös = Zahl des Feldes x 100 D
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Bonus 500 D falls diese Ware sich in keinem Hafen des den Hafen kontrollierenden
Spielers befindet.
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Bonus 1000 D falls dieser Verkauf in gegnerischer Hauptstadt stattfindet.
Erlöse werden aus Bank gezahlt.
300 D Grunderlös / Runde falls eigene Hauptstadt unter Kontrolle.
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